Moonshot AI 介绍
也有不同的摩尔定律。可能每N个⽉,模型的参数数量翻⼀倍,那N个⽉后模型算⼒也要翻⼀倍,每N 个⽉你的能实现可⽤的这个场景数量,它应该翻⼀倍。 我们认为其实现在最关键的其实应该是这个定律,这是通往AGI⾮常必要的路。它不应该是⼀个线性的 增⻓,它应该是⼀个指数的增⻓。 它不应该是蛮⼒的⽤传统的AI⽅式实现,⽐如以前传统的AI系统,⼤家会做的事情就是把这个系统拆解 成很多个⼩问题,⽐如1万个AI问题,每个AI问题是单独去收集数据。但这个是不可规模化的,很难实 作为 驱动,天⽣就具有superapp的基因。 杨植麟:总结得特别好,补充⼀点就是,即使技术上很通⽤,肯定也是要从⼀部分的场景开始,然后 去不断的泛化,⽽且泛化的速度可能是指数级⽽不是线性的。 张鹏:今天很流⾏聊AINative的概念,但是好像没有特别精准的定义。以前我们开发产品,⼀般是有 明确的⽬标下,产品经理、前端、后端彼此配合,按照周期去迭代交付,观察⽤⼾数据进⾏A/B 更多的数据、更多的参数后,模型的trainingloss会发⽣怎样的变化,这是之前标准的scalinglaw的 说法。 但最终,其实最重要的指标,是场景的摩尔定律,有多少场景达到可⽤?它必须是指数上升的过程, 不能是线性的,每n个⽉翻⼀倍,就是指数上升的,不能再⽤传统AI的⽅式,每次加⼀个场景,每次 加⼀个数据,让它在这个场景上work,那样的话就永远⽆法⽤指数的办法上升。 我觉得这个点是很关键的,0 码力 | 74 页 | 1.64 MB | 1 年前3Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A
例如,我们打算绘制⼀只⽩⾊的⼥⻤: 如果只是画成这种实⼼的⽩⾊,我们不好说她到底是真的⻤还是⽩ 得发亮。最好还是要营造出⼀种半透明的漂浮在空中的感觉。在⼥ ⻤的图层单击右键,添加⼀个透明度蒙版。我们在蒙版上应⽤⼀个 线性的⿊⽩渐变,⿊⾊⼀端在画⾯下⽅,⽩⾊⼀端在画⾯上⽅。 蒙版上的颜⾊越⿊,⼈物图层的颜⾊就越透明,这下就有点⼥⻤的 意思了! 蒙版这个名字最初起源于电影⾏业,它和前⾯提到的留⽩㬵作⽤类 似。Krita 点变化,即两 条斜线和垂直线之间的夹⻆为 116.565°,这可以通过把辅助尺 吸附到⽹格来实现。 三轴测 在此透视法下,三条参考线之间的夹⻆都不⼀样。可以把它看 作是稍微倾斜的等轴测透视。 线性透视 单点透视 要组建单点透视,先在画⾯中间放置⼀个灭点辅助尺,然后在 ⽔平和垂直⽅向上各放置⼀条平⾏直线辅助尺。 ⼆点透视 要组建⼆点透视,可在画⾯两侧各放置⼀个灭点辅助尺,然后 在垂直⽅ 这样我们便利⽤了横穿第⼀根枕⽊对⻆线的斜线来确定其他枕⽊的 位置: 因为除了平⾏于地平线之外的每条线都会指向⼀个灭点,所以在线 性透视中实际上可以有⽆限多个灭点,Krita 也允许你⾃由设定灭 点的位置。 ⻥眼透视 ⻥眼透视和线性透视的⼯作原理⼤体上是⼀致的,最⼤的不同是在 ⻥眼透视⾥⾯任何平⾏的线条都具有两个灭点,⼀边⼀个。 要构建⼀组⻥眼透视,最简单的办法就是在⽔平和垂直⽅向上建⽴ 两个位置重合的⻥眼点辅助尺,然后把⼀个消失点辅助尺放置在它0 码力 | 1594 页 | 110.95 MB | 1 年前3Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A
例如,我们打算绘制一只白色的女鬼: 如果只是画成这种实心的白色,我们不好说她到底是真的鬼还是白得发亮。最 好还是要营造出一种半透明的漂浮在空中的感觉。在女鬼的图层单击右键,添 加一个透明度蒙版。我们在蒙版上应用一个线性的黑白渐变,黑色一端在画面 下方,白色一端在画面上方。 蒙版上的颜色越黑,人物图层的颜色就越透明,这下就有点女鬼的意思了! 蒙版这个名字最初起源于电影行业,它和前面提到的留白胶作用类似。Krita 常用的二轴测透视在这个基础上有一点变化,即两条斜线和垂直线之间的 夹角为 116.565°,这可以通过把辅助尺吸附到网格来实现。 三轴测 在此透视法下,三条参考线之间的夹角都不一样。可以把它看作是稍微倾 斜的等轴测透视。 线性透视 单点透视 要组建单点透视,先在画面中间放置一个灭点辅助尺,然后在水平和垂直 方向上各放置一条平行直线辅助尺。 二点透视 要组建二点透视,可在画面两侧各放置一个灭点辅助尺,然后在垂直方向 (如图红线所示)。 这样我们便利用了横穿第一根枕木对角线的斜线来确定其他枕木的位置: 因为除了平行于地平线之外的每条线都会指向一个灭点,所以在线性透视中实 际上可以有无限多个灭点,Krita 也允许你自由设定灭点的位置。 鱼眼透视 鱼眼透视和线性透视的工作原理大体上是一致的,最大的不同是在鱼眼透视里 面任何平行的线条都具有两个灭点,一边一个。 要构建一组鱼眼透视,最简单的办法就是在水平和垂直方向上建立两个位置重0 码力 | 1373 页 | 74.74 MB | 1 年前3Blender v4.2.0 参考手册
界⾯控件 ⼯具 & 操作 编辑器 3D 视图 图像编辑器 UV编辑器 合成器 纹理节点 ⼏何节点编辑器 着⾊器编辑器 视频序列编辑器 影⽚剪辑编辑器 动画摄影表 时间线 曲线编辑器 驱动器编辑器 ⾮线性动画 ⽂本编辑器 Python 控制台 信息编辑器 ⼤纲视图 属性 ⽂件浏览器 资产浏览器 电⼦表格 偏好设置 场景 & 物体 场景 物体 集合 视图层 建模 简介 ⽹格 曲线 曲线(新版) UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图 (LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲⾯折痕加权 两个⽅⾯的要求。例如,⼯作室可能需要 长期⽀持,⽽业余爱好者可 能需要更新的功能,⽽其他⼈可能只是想测试即将推出的功能。下⾯ 介绍的每个程序包都适合每个⼈。 稳定发⾏版 包含最新功能的软件包,被认为是稳定,没有回归测试的版本。 ⼤约每三个⽉提供⼀个新的稳定发⾏版。 长期⽀持版 专为需要⾮常稳定的Blender的版本的长期项⽬⽽设计的软件包。 LTS 版本提供两年⽀持,不会有任何新功能,API更改或改进。 每年都有新的长期⽀持版本。0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3Blender v4.0 参考手册(简体中文版)
界⾯控件 ⼯具 & 操作 编辑器 3D 视图 图像编辑器 UV编辑器 合成器 纹理节点 ⼏何节点编辑器 着⾊器编辑器 视频序列编辑器 影⽚剪辑编辑器 动画摄影表 时间线 曲线编辑器 驱动器编辑器 ⾮线性动画 ⽂本编辑器 Python 控制台 信息编辑器 ⼤纲视图 属性 ⽂件浏览器 资产浏览器 电⼦表格 偏好设置 场景&物体 场景 物体 集合 视图层 建模 简介 ⽹格 曲线 ⾯ 融球 ⽂字 体积(卷标) UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成Yaf 例如,⼯作室可能需要 长期⽀持,⽽业余爱好者可能需要更新的功能,⽽其 他⼈可能只是想测试即将推出的功能。下⾯介绍的每个程序包都适合每个⼈。 稳定发⾏版 包含最新功能的软件包,被认为是稳定,没有回归测试的版本。⼤约每三 个⽉提供⼀个新的稳定发⾏版。 长期⽀持版 专为需要⾮常稳定的Blender的版本的长期项⽬⽽设计的软件包。 LTS 版 本提供两年⽀持,不会有任何新功能,API更改或改进。每年都有新的长0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3Blender v3.6 参考手册(简体中文版)
界⾯控件 ⼯具 & 操作 编辑器 3D 视图 图像编辑器 UV编辑器 合成器 纹理节点 ⼏何节点编辑器 着⾊器编辑器 视频序列编辑器 影⽚剪辑编辑器 动画摄影表 时间线 曲线编辑器 驱动器编辑器 ⾮线性动画 ⽂本编辑器 Python 控制台 信息编辑器 ⼤纲视图 属性 ⽂件浏览器 资产浏览器 电⼦表格 偏好设置 场景&物体 场景 物体 集合 视图层 建模 简介 ⽹格 曲线 ⾯ 融球 ⽂字 体积(卷标) UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成Yaf 例如,⼯作室可能需要 长期⽀持,⽽业余爱好者可能需要更新的功能,⽽其 他⼈可能只是想测试即将推出的功能。下⾯介绍的每个程序包都适合每个⼈。 稳定发⾏版 包含最新功能的软件包,被认为是稳定,没有回归测试的版本。⼤约每三 个⽉提供⼀个新的稳定发⾏版。 长期⽀持版 专为需要⾮常稳定的Blender的版本的长期项⽬⽽设计的软件包。 LTS 版本 提供两年⽀持,不会有任何新功能,API更改或改进。每年都有新的长期⽀0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3Blender v4.1 参考手册
界⾯控件 ⼯具 & 操作 编辑器 3D 视图 图像编辑器 UV编辑器 合成器 纹理节点 ⼏何节点编辑器 着⾊器编辑器 视频序列编辑器 影⽚剪辑编辑器 动画摄影表 时间线 曲线编辑器 驱动器编辑器 ⾮线性动画 ⽂本编辑器 Python 控制台 信息编辑器 ⼤纲视图 属性 ⽂件浏览器 资产浏览器 电⼦表格 偏好设置 场景 & 物体 场景 物体 集合 视图层 建模 简介 ⽹格 曲线 Curves UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图 (LSCM UV mapping),集成YafRay,细分曲⾯折痕加权 两个⽅⾯的要求。例如,⼯作室可能需要 长期⽀持,⽽业余爱好者可 能需要更新的功能,⽽其他⼈可能只是想测试即将推出的功能。下⾯ 介绍的每个程序包都适合每个⼈。 稳定发⾏版 包含最新功能的软件包,被认为是稳定,没有回归测试的版本。 ⼤约每三个⽉提供⼀个新的稳定发⾏版。 长期⽀持版 专为需要⾮常稳定的Blender的版本的长期项⽬⽽设计的软件包。 LTS 版本提供两年⽀持,不会有任何新功能,API更改或改进。 每年都有新的长期⽀持版本。0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3Blender v2.92 参考手册(简体中文版)
UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成Yaf 会降 低饱和度。 插值选项 供⽤户选择颜⾊断点之间的插值计算⽅法类型。 RGB 插值样条 颜⾊断点之间使⽤ B-样条曲线 插值。 原始 颜⾊断点之间使⽤ 原始 插值。 线性 颜⾊断点之间使⽤ 线性 插值。 移动 颜⾊断点之间使⽤ 移动 插值。 常值 颜⾊断点之间使⽤ 常数 插值。 HSV 与 HSL 顺时针 沿HSV/HSL ⾊轮顺时针插值。 逆时针 沿HSV/HSL 编辑器选择菜单。 常规 3D视图 图像编辑器 UV编辑器 着⾊器编辑器 合成器 ⼏何节点编辑器 纹理节点 视频序列编辑器 影⽚剪辑编辑器 动画 动画摄影表 时间线 曲线编辑器 驱动器编辑器 ⾮线性动画 脚本 ⽂本编辑器 Python 控制台 信息编辑器 数据 ⼤纲视图 属性编辑器 ⽂件浏览器 偏好设置 3D视图 简介 标题栏区块 ⼯具栏区块 侧栏 启动场景 元素 物体模式0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3Blender v2.93 参考手册(简体中文版)
31 -- December 2003: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- January 2004: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- April 2004: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- August 2004: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集 Selects the Color Space for the number fields below. RGB, HSV/HSL, Hex Note 在Blender中,RGB和HSV/HSL值是在场景线性⾊彩空间中,因此没有进 ⾏ Gamma 校正。相反, Hex 是⾃动进⾏ Gamma 校正的,因为 sRGB 颜 ⾊空间 。欲了解更多信息,请参见 颜⾊管理 。 颜⾊值 Blender uses B-Spline Interpolation for the color stops. 原始 Uses a Cardinal Interpolation for the color stops. 线性 Uses a Linear Interpolation for the color stops. 移动 Uses an Ease Interpolation for the color stops0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3Blender v3.1 参考手册(简体中文版)
UI改造预览版本。 2.31 -- 2003年12⽉: 升级⾄稳定的2.3x UI项⽬。 2.32 -- 2004年1⽉: 内置渲染性能⼤翻新。 2.33 -- 2004年4⽉: 游戏引擎回归,环境光遮蔽,新的程序纹理。 2.34 -- 2004年8⽉: 粒⼦相互作⽤(particle interactions),最⼩⼆乘共形映射UV贴图(LSCM UV mapping),集成Yaf 翻转渐变条,翻转⾃定义权重绘制范围的值。 从左侧分布断点 从左⾄右均匀分布每⼀个断点,当与插⼊常值⼀起使⽤时,这⾮常有 ⽤。 均匀分布断点 使每⼀个断点之间的距离保持相等。 RGB: HSV/HSL: B-样条: 原始: 线性: 移动: 常量: 顺时针: 逆时针: 相近: 远: 吸管⼯具(吸管图标) E 使⽤ 吸管 从界⾯中采样颜⾊或渐变⾊。 重置颜⾊渐变 恢复颜⾊渐变⾄初始状态。 颜⾊模式 ⽤于插值的 ⾊彩空间 编辑器选择菜单。 通⽤ 3D 视图 图像编辑器 UV编辑器 合成器 纹理节点 ⼏何节点编辑器 着⾊器编辑器 视频序列编辑器 影⽚剪辑编辑器 动画 动画摄影表 时间线 曲线编辑器 驱动器编辑器 ⾮线性动画 脚本 ⽂本编辑器 Python 控制台 信息编辑器 数据 ⼤纲视图 属性 ⽂件浏览器 资产浏览器 电⼦表格 偏好设置 3D 视图 简介 标题栏区块 ⼯具栏区块 侧栏 启动场景0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
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