Blender v2.93 参考手册(简体中文版)
需要更改 其他阴影设置。 显⽰区域 在 3D 视⼜中显⽰⼀个透明圆锥体,以可视化其中包含哪些对象。 ⾯光 ⾯光源模拟来⾃表⾯(或类似表⾯)发射器的光线。例如,电视屏幕、办公室 霓虹灯、窗户或多云的天空只是⼏种类型的区域灯。区域光通过沿⽹格对光源 进⾏采样来产⽣具有柔和边框的阴影,⽹格的⼤⼩由⽤户定义。这与产⽣尖锐 边界的点状⼈造光形成鲜明对⽐。 能量(乘⽅) 光的能量⽤⽡特计算。数值越⼤,光的强度就越⼤。可以设置成负值,但 ⾯积,磁盘 2500 lm 荧光灯管 4.5 W ⾯积, 矩形 5000 lm 汽车前⼤灯 22 W 光斑,⼤⼩ 125 度 以及太阳灯的典型强度值表: 太阳类型 强度 㬫 1000 W/m2 多云的天空 500 ⽡/⽶ 阴天 200 ⽡/⽶ ⽉光 0.001 W/m2 这些值可能会产⽣⽐您预期的更亮或更暗的灯光,因为我们的眼睛会适应,⽽ 渲染引擎则不会。因此,要进⾏补偿,请在 渲染‣胶⽚0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前3Blender v3.6 参考手册(简体中文版)
需要更改 其他阴影设置。 显⽰区域 在 3D 视⼜中显⽰⼀个透明圆锥体,以可视化其中包含哪些对象。 ⾯光 ⾯光源模拟来⾃表⾯(或类似表⾯)发射器的光线。例如,电视屏幕、办公室 霓虹灯、窗户或多云的天空只是⼏种类型的区域灯。区域光通过沿⽹格对光源 进⾏采样来产⽣具有柔和边框的阴影,⽹格的⼤⼩由⽤户定义。这与产⽣尖锐 边界的点状⼈造光形成鲜明对⽐。 能量(乘⽅) 光的能量⽤⽡特计算。数值越⼤,光的强度就越⼤。可以设置成负值,但 lm 荧光灯管 4.5 W ⾯积, 矩形 5000 lm 汽车前⼤灯 22 W 光斑,⼤⼩ 125 度 以及太阳灯的典型强度值表: 太阳类型 强度 㬫 1000 W/m2 太阳类型 强度 多云的天空 500 ⽡/⽶ 阴天 200 ⽡/⽶ ⽉光 0.001 W/m2 这些值可能会产⽣⽐您预期的更亮或更暗的灯光,因为我们的眼睛会适应,⽽ 渲染引擎则不会。因此,要进⾏补偿,请在 渲染‣胶⽚0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3Blender v3.5 参考手册(简体中文版)
需要更改 其他阴影设置。 显⽰区域 在 3D 视⼜中显⽰⼀个透明圆锥体,以可视化其中包含哪些对象。 ⾯光 ⾯光源模拟来⾃表⾯(或类似表⾯)发射器的光线。例如,电视屏幕、办公室 霓虹灯、窗户或多云的天空只是⼏种类型的区域灯。区域光通过沿⽹格对光源 进⾏采样来产⽣具有柔和边框的阴影,⽹格的⼤⼩由⽤户定义。这与产⽣尖锐 边界的点状⼈造光形成鲜明对⽐。 能量(乘⽅) 光的能量⽤⽡特计算。数值越⼤,光的强度就越⼤。可以设置成负值,但 lm 荧光灯管 4.5 W ⾯积, 矩形 5000 lm 汽车前⼤灯 22 W 光斑,⼤⼩ 125 度 以及太阳灯的典型强度值表: 太阳类型 强度 㬫 1000 W/m2 太阳类型 强度 多云的天空 500 ⽡/⽶ 阴天 200 ⽡/⽶ ⽉光 0.001 W/m2 这些值可能会产⽣⽐您预期的更亮或更暗的灯光,因为我们的眼睛会适应,⽽ 渲染引擎则不会。因此,要进⾏补偿,请在 渲染‣胶⽚0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3Blender v3.4 参考手册(简体中文版)
需要更改 其他阴影设置。 显⽰区域 在 3D 视⼜中显⽰⼀个透明圆锥体,以可视化其中包含哪些对象。 ⾯光 ⾯光源模拟来⾃表⾯(或类似表⾯)发射器的光线。例如,电视屏幕、办公室 霓虹灯、窗户或多云的天空只是⼏种类型的区域灯。区域光通过沿⽹格对光源 进⾏采样来产⽣具有柔和边框的阴影,⽹格的⼤⼩由⽤户定义。这与产⽣尖锐 边界的点状⼈造光形成鲜明对⽐。 能量(乘⽅) 光的能量⽤⽡特计算。数值越⼤,光的强度就越⼤。可以设置成负值,但 lm 荧光灯管 4.5 W ⾯积, 矩形 5000 lm 汽车前⼤灯 22 W 光斑,⼤⼩ 125 度 以及太阳灯的典型强度值表: 太阳类型 强度 㬫 1000 W/m2 太阳类型 强度 多云的天空 500 ⽡/⽶ 阴天 200 ⽡/⽶ ⽉光 0.001 W/m2 这些值可能会产⽣⽐您预期的更亮或更暗的灯光,因为我们的眼睛会适应,⽽ 渲染引擎则不会。因此,要进⾏补偿,请在 渲染‣胶⽚0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3Blender v3.3 参考手册(简体中文版)
需要更改 其他阴影设置。 显⽰区域 在 3D 视⼜中显⽰⼀个透明圆锥体,以可视化其中包含哪些对象。 ⾯光 ⾯光源模拟来⾃表⾯(或类似表⾯)发射器的光线。例如,电视屏幕、办公室 霓虹灯、窗户或多云的天空只是⼏种类型的区域灯。区域光通过沿⽹格对光源 进⾏采样来产⽣具有柔和边框的阴影,⽹格的⼤⼩由⽤户定义。这与产⽣尖锐 边界的点状⼈造光形成鲜明对⽐。 能量(乘⽅) 光的能量⽤⽡特计算。数值越⼤,光的强度就越⼤。可以设置成负值,但 lm 荧光灯管 4.5 W ⾯积, 矩形 5000 lm 汽车前⼤灯 22 W 光斑,⼤⼩ 125 度 以及太阳灯的典型强度值表: 太阳类型 强度 㬫 1000 W/m2 太阳类型 强度 多云的天空 500 ⽡/⽶ 阴天 200 ⽡/⽶ ⽉光 0.001 W/m2 这些值可能会产⽣⽐您预期的更亮或更暗的灯光,因为我们的眼睛会适应,⽽ 渲染引擎则不会。因此,要进⾏补偿,请在 渲染‣胶⽚0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3Blender v4.2.0 参考手册
⾯光,碟形 2500流明荧光灯管 4.5 W ⾯光,矩形 5000流明汽车前⼤灯 22 W 聚光,尺⼨ 125 度 以及太阳光源的典型强度值表: 太阳类型 强度 㬫 1000 ⽡/平⽅⽶ 多云的天空 500 ⽡/平⽅⽶ 世界环境 使⽤ HDR 图像进⾏照明。 世界定义场景的环境。表⾯着⾊器将背景和环境照明设置为固定颜 ⾊、天空模型或 HDRI 纹理。使⽤体积着⾊器,可以使整个场景覆盖0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3Blender v4.0 参考手册(简体中文版)
⾯积, 矩形 真实世界的光 能量(乘⽅) 建议的光源类型 5000 lm 汽车前⼤灯 22 W 光斑,⼤⼩ 125 度 以及太阳灯的典型强度值表: 太阳类型 强度 㬫 1000 W/m2 多云的天空 500 ⽡/⽶ 阴天 200 ⽡/⽶ ⽉光 0.001 W/m2 这些值可能会产⽣⽐您预期的更亮或更暗的灯光,因为我们的眼睛会适应,⽽渲染引擎则不会。 因此,要进⾏补偿,请在 渲染‣胶⽚0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3Blender v4.1 参考手册
lm 荧光灯管 4.5 W ⾯积, 矩形 5000 lm 汽车前⼤灯 22 W 光斑,⼤⼩ 125 度 以及太阳灯的典型强度值表: 太阳类型 强度 㬫 1000 W/m2 太阳类型 强度 多云的天空 500 ⽡/⽶ 阴天 200 ⽡/⽶ ⽉光 0.001 W/m2 这些值可能会产⽣⽐您预期的更亮或更暗的灯光,因为我们的眼睛会适应,⽽渲染引擎则不会。 因此,要进⾏补偿,请在 渲染‣胶⽚0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3
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