Blender v4.1 参考手册
使所有外部数据调⽤改为绝对路径(=从系统根⽬录开始的完整路 径)。 报告缺失⽂件 此选项对于检查是否存在不再存在的未打包⽂件的链接⾮常有 ⽤。 选择此选项后,信息编辑器标题中将显⽰⼀条警告消息。 如 果未显⽰警告,则不会丢失外部⽂件。 查找缺失⽂件 如果您已在blend⽂件中断开链接,这可以帮助您解决问题。 将显 ⽰⽂件浏览器。 选择所需的⽬录(或该⽬录中的⽂件),并在其 中以递归⽅式在所有包含的⽬录中执⾏搜索。 Translation 报告本页⾯的问题 ⼯具系统 可以从 ⼯具栏 中选择⼯具。 这是⼀个关于⼯具的⼀般介绍。个别⼯具有它们⾃⼰的⽂档。 每个 ⼯作区 和 模式 只能有⼀个激活的⼯具。这个⼯具会被记住:如 果你在编辑模式下选择了挤出⼯具,然后切换到物体模式(没有挤出 ⼯具),再回到编辑模式, 挤出⼯具仍然会被激活。 ⼤多数⼯具只⽤ LMB 来控制,尽管有些⼯具也有修改键(在使⽤⼯具 时显⽰在 状态栏 )。这些都可以在 快捷键: Comma 转换⽅向 确定 对象辅助图标的⽅向 。更改此⽅向可以使您更容易在您想要的⽅向上执⾏转换。 使⽤默认的全局变换⽅向(左) ,在⾯向的⽅向上移动平⾯很棘⼿,但使⽤本地(右)很容 易。 可以使⽤3D视图标题栏中的选择器更改变换⽅向: 变换⽅向选择器。 在使⽤ 锁定轴向 执⾏基于快捷键的转换时,也可以临时更改⽅向。例如,如果您⾸先按 G 开始移动物 体,然后 X 锁定到⽅向的X轴,最后按0 码力 | 6411 页 | 312.46 MB | 1 年前3Blender v4.2.0 参考手册
使所有外部数据调⽤改为绝对路径(=从系统根⽬录开始的完整路 径)。 报告缺失⽂件 此选项对于检查是否存在不再存在的未打包⽂件的链接⾮常有 ⽤。选择此选项后,信息编辑器标题中将显⽰⼀条警告消息。如 果未显⽰警告,则不会丢失外部⽂件。 查找缺失⽂件 In case you have broken links in a blend-file, this can help you to fix the 查看译⽂ 报告本页⾯的问题 ⼯具系统 可以从 ⼯具栏 中选择⼯具。 这是⼀个关于⼯具的⼀般介绍。个别⼯具有它们⾃⼰的⽂档。 每个 ⼯作区 和 模式 只能有⼀个激活的⼯具。这个⼯具会被记住:如 果你在编辑模式下选择了挤出⼯具,然后切换到物体模式(没有挤出 ⼯具),再回到编辑模式,挤出⼯具仍然会被激活。 ⼤多数⼯具只⽤ LMB 来控制,尽管有些⼯具也有修改键(在使⽤⼯具 时显⽰在 状态栏 )。这些都可以在 允许通过名称搜索属性。结果将⾼亮,⽽相应⾯板将同样⾼亮和 展开。该搜索跨多个 Tabs ⼯作;没有搜索结果时将显⽰为灰⾊。 可以使⽤ Ctrl-F 开始⼀个搜索,或使⽤ Alt-F 清除⼀个搜索。如 果不记得属性编辑器中的属性位置,该过滤器很有⽤。 数据上下⽂ 标题栏的正下⽅是图标和⽂本项的列表,这些列表显⽰了正在编 辑的属性的所有者,以及⼀些需要的依赖关系上下⽂。在上⾯的 ⽰例中,活动物体“C0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前3Blender v3.5 参考手册(简体中文版)
"⼤纲" 中。 合并 从⼀个区域的⾓落 向外 拖动,将两个区域 连 接 起来。将被关闭的区域会显⽰⼀个较暗的浮 动层。你可以通过将⿏标移到哪个区域来选择 哪个区域将被关闭。释放 LMB 来完成连接。如 果你在释放⿏标前按下 Esc 或 RMB,操作将被 取消。 Tip 当光标悬停在两个区域之间边界的任何⼀端 时,也会变成⼀个⼗字。当分割或连接时,最好不要从这个边界开始拖动, ⽽是从其中⼀个区域内的⼀个⾓落开始拖动。 ,在⾯向的⽅向上移动平⾯很棘 ⼿,但使⽤本地(右)很容易。 可以使⽤3D视⼜标题中的选择器更改变换⽅向: 变换⽅向 在使⽤ axis locking 执⾏基于热键的转换时,也可以临时更改⽅向。例如,如 果您⾸先按 G 开始移动对象,然后 X 锁定到⽅向的X轴,最后按 X 第⼆次,您 将获得锁定到其他⽅向:本地⽅向(如果以前是全局⽅向) ,否则全局⽅ 向。 除了内置⽅向之外,您还可以定义⾃⼰的⽅向(请参阅下⾯的 数据块菜单。在图像编辑器中加载或创建图像后,图像⾯ 板将显⽰在 侧栏区域 中。见 图像设置 。 渲染结果 查看节点 图像固定 待补充。 插槽 你可以在渲染前选择⼀个新的插槽,将连续的渲染保存到渲染缓冲区。如 果⼀个图像已经被渲染到某个插槽中,可以通过选择该插槽来查看。空的 插槽在图像编辑器中显⽰为空⽩⽹格。使⽤ J 和 Alt-J 来向前和向后循环 保存的渲染。或者你可以使⽤数字键 1 , 2 , 3 , 等等,来选择具有相应数字0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前3Blender v3.4 参考手册(简体中文版)
"⼤纲" 中。 合并 从⼀个区域的⾓落 向外 拖动,将两个区域 连 接 起来。将被关闭的区域会显⽰⼀个较暗的浮 动层。你可以通过将⿏标移到哪个区域来选择 哪个区域将被关闭。释放 LMB 来完成连接。如 果你在释放⿏标前按下 Esc 或 RMB,操作将被 取消。 Tip 当光标悬停在两个区域之间边界的任何⼀端 时,也会变成⼀个⼗字。当分割或连接时,最好不要从这个边界开始拖动, ⽽是从其中⼀个区域内的⼀个⾓落开始拖动。 ,在⾯向的⽅向上移动平⾯很棘 ⼿,但使⽤本地(右)很容易。 可以使⽤3D视⼜标题中的选择器更改变换⽅向: 变换⽅向 在使⽤ axis locking 执⾏基于热键的转换时,也可以临时更改⽅向。例如,如 果您⾸先按 G 开始移动对象,然后 X 锁定到⽅向的X轴,最后按 X 第⼆次,您 将获得锁定到其他⽅向:本地⽅向(如果以前是全局⽅向) ,否则全局⽅ 向。 除了内置⽅向之外,您还可以定义⾃⼰的⽅向(请参阅下⾯的 数据块菜单。在图像编辑器中加载或创建图像后,图像⾯ 板将显⽰在 侧栏区域 中。见 图像设置 。 渲染结果 查看节点 图像固定 待补充。 插槽 你可以在渲染前选择⼀个新的插槽,将连续的渲染保存到渲染缓冲区。如 果⼀个图像已经被渲染到某个插槽中,可以通过选择该插槽来查看。空的 插槽在图像编辑器中显⽰为空⽩⽹格。使⽤ J 和 Alt-J 来向前和向后循环 保存的渲染。或者你可以使⽤数字键 1 , 2 , 3 , 等等,来选择具有相应数字0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前3Blender v4.0 参考手册(简体中文版)
简单的设置后可以⾼效地在合成节点和图像节点之间显⽰原始图像和校正后图 像的效果差异。⽤户也可使⽤⾊阶颜⾊吸管从输⼊图像节点中选择适合的颜 ⾊,然后对需要调整的⾊阶参数⽤RGB曲线节点进⾏增⼤或减⼩数值操作。结 果和先前范例调整R,G,B曲线的结果类似,取得了⽐较好的效果。 C曲线通道⽤于在进⾏⿊⽩阶调整后,对图像的对⽐度适度补偿使颜⾊看起来 正确。 效果 通过反转红⾊通道曲线形状来改变颜⾊。 ⾊相/饱和度/明度 图像将围绕其中值旋转,但可以通过更改数据透视点来更改。 要使⽤该⼯具,请在图像上 LMB 并将其拖动(在⼀个圆圈中)到所需的位置。⿏标 光标离枢轴点越远,旋转运动越慢。您还可以使⽤箭头键⾮常精确地移动⼿柄。如 果 活动⼯具 已启⽤,您也可以通过拖动控件来旋转图像。 按住 Shift 将以较⼩的增量旋转图像以获得更⾼的精度。您也可以输⼊准确的移动 量,以获得绝对精度。 操作运⾏时,标题中将显⽰⼀条消息,指⽰场景旋转单元中的旋转量。 复制集合 递归地复制集合,包括所有⼦集合、物体和物体数据。 关联复制 复制整个层次结构,使内容与原始内容保持关联。 删除层级 删除集合并删除其所有⼦对象或集合。请务必注意,这只会删除集合,如 果⼦对象是另⼀个集合的⼀部分,它们将保留在场景集合中,并且不会从 blend⽂件中删除其数据块。 实例化到场景 创建新的 集合实例。 可见性 控制在3D视图和最终渲染中,该集合的可见性。 隔离0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前3Blender v2.92 参考手册(简体中文版)
Bug修复版。 2.48 -- 2008年10⽉: 杏项⽬发布、 ⾮常酷的 GLSL 着⾊器、 灯光和游戏引擎改进、 吸附、 天 空模拟器、 缩裹修改器和 Python编辑改进。此次发布包含 杏项⽬ 的成 果。 2.49 -- 2009年6⽉: 基于节点的纹理、⾻架草图 (又称作Etch-a-Ton)、 布尔⽹格操作改进、 JPEG2000 ⽀持、针对图像直接传⼊模型的投影绘制、和Python 脚本分类。 在颜⾊和⽮量之间 -- 在这种情况下,使⽤各个颜⾊通道存储⽮量。 在颜⾊和浮点数之间 -- 颜⾊数据将转换为等效的灰度。 颜⾊/浮点/⽮量到着⾊器 -- 隐式转换为颜⾊,并给出使⽤⾃发光节点的结 果。 显式转换需要使⽤转换节点,如 Shader --> RGB着⾊器节点 或 RGB -> BW 着 ⾊器节点 。运算节点 还包含⼀些在度和弧度之间转换的函数。 属性 许多节点的设置会影响它们与 的功能相似,但却是在三维意义上的抗锯齿。将CG元素添加到实时 操作以删除任何硬边时,请使⽤此节点设置。在更⼤范围内对此效果进⾏动画 处理,将使该物体看起来像是“逐步”移⼊和移出,就像“异相”时间旅⾏同步效 果⼀样。 分离 / 合并 HSVA 节点 合并 HSVA 节点。 分离 HSVA 节点。 合并 YUVA 节点。 分离 YUVA 节点。 输⼊ / 输出选项 图像 标准图像输⼊ / 输出。0 码力 | 3958 页 | 204.42 MB | 1 年前3Blender v3.6 参考手册(简体中文版)
"⼤纲" 中。 合并 从⼀个区域的⾓落 向外 拖动,将两个区域 连 接 起来。将被关闭的区域会显⽰⼀个较暗的浮 动层。你可以通过将⿏标移到哪个区域来选择 哪个区域将被关闭。释放 LMB 来完成连接。如 果你在释放⿏标前按下 Esc 或 RMB,操作将被 取消。 Tip 当光标悬停在两个区域之间边界的任何⼀端 时,也会变成⼀个⼗字。当分割或连接时,最好不要从这个边界开始拖动, ⽽是从其中⼀个区域内的⼀个⾓落开始拖动。 ,在⾯向的⽅向上移动平⾯很棘 ⼿,但使⽤本地(右)很容易。 可以使⽤3D视图标题栏中的选择器更改变换⽅向: 变换⽅向 在使⽤ 锁定轴向 执⾏基于快捷键的转换时,也可以临时更改⽅向。例如,如 果您⾸先按 G 开始移动物体,然后 X 锁定到⽅向的X轴,最后按 X 第⼆次,您 将获得锁定到其他⽅向:局部⽅向(如果以前是全局⽅向) ,否则全局⽅ 向。 除了内置⽅向之外,您还可以定义⾃⼰的⽅向(请参阅下⾯的 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染 和由OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型 alpha不同,这可以正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效 果。 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互 影响。 游戏引擎通常使⽤通道打包来节省内存。 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 Load the image with0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前3Blender v3.3 参考手册(简体中文版)
"⼤纲" 中。 合并 从⼀个区域的⾓落 向外 拖动,将两个区域 连 接 起来。将被关闭的区域会显⽰⼀个较暗的浮 动层。你可以通过将⿏标移到哪个区域来选择 哪个区域将被关闭。释放 LMB 来完成连接。如 果你在释放⿏标前按下 Esc 或 RMB,操作将被 取消。 Tip 当光标悬停在两个区域之间边界的任何⼀端 时,也会变成⼀个⼗字。当分割或连接时,最好不要从这个边界开始拖动, ⽽是从其中⼀个区域内的⼀个⾓落开始拖动。 ,在⾯向的⽅向上移动平⾯很棘 ⼿,但使⽤本地(右)很容易。 可以使⽤3D视图标题栏中的选择器更改变换⽅向: 变换⽅向 在使⽤ 锁定轴向 执⾏基于快捷键的转换时,也可以临时更改⽅向。例如,如 果您⾸先按 G 开始移动物体,然后 X 锁定到⽅向的X轴,最后按 X 第⼆次,您 将获得锁定到其他⽅向:局部⽅向(如果以前是全局⽅向) ,否则全局⽅ 向。 除了内置⽅向之外,您还可以定义⾃⼰的⽅向(请参阅下⾯的 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染 和由OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型 alpha不同,这可以正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效 果。 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互 影响。 游戏引擎通常使⽤通道打包来节省内存。 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 Load the image as0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前3Blender v3.0 参考手册(简体中文版)
Bug修复版。 2.48 -- 2008年10⽉: 杏项⽬发布、 ⾮常酷的 GLSL 着⾊器、 灯光和游戏引擎改进、 吸附、 天 空模拟器、 缩裹修改器和 Python编辑改进。此次发布包含 杏项⽬ 的成 果。 2.49 -- 2009年6⽉: 基于节点的纹理、⾻架草图 (又称作Etch-a-Ton)、 布尔⽹格操作改进、 JPEG2000 ⽀持、针对图像直接传⼊模型的投影绘制、和Python 脚本分类。 the "parameters" of the node group. 例如:如果你创建了⼀个想要使⽤不同输⼊的 材质(例如:漫反射颜⾊,红⾊塑料和绿⾊塑 料)。你可以对不同材质进⾏单独处理。但如 果你想编辑材料属性,则需要重新编辑所有材 料。⽽使⽤节点组,仅需要改变变量输⼊即可 (例如,漫反射颜⾊)。 节点组还⽀持嵌套。也就是说可以在⼀个节点 组中插⼊或创建另⼀个节点组。 Note 所有节点系统都禁⽌递归节点组以防⽌⽆限 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染 和由OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型 alpha不同,这可以正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效 果。 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互 影响。 游戏引擎通常使⽤通道打包来节省内存。 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 加载图像时,每个通道的 位深0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前3Blender v3.1 参考手册(简体中文版)
Bug修复版。 2.48 -- 2008年10⽉: 杏项⽬发布、 ⾮常酷的 GLSL 着⾊器、 灯光和游戏引擎改进、 吸附、 天 空模拟器、 缩裹修改器和 Python编辑改进。此次发布包含 杏项⽬ 的成 果。 2.49 -- 2009年6⽉: 基于节点的纹理、⾻架草图 (又称作Etch-a-Ton)、 布尔⽹格操作改进、 JPEG2000 ⽀持、针对图像直接传⼊模型的投影绘制、和Python 脚本分类。 这样可以保留部分图像中的颜⾊为零 alpha。 存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染 和由OpenEXR等⽂件格式使⽤的⾃然格式。 与直通型 alpha不同,这可以正确地表⽰像⽕⼀样的⾃发光效 果。 不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互 影响。 游戏引擎通常使⽤通道打包来节省内存。 忽略⽂件中的Alpha通道并使图像完全不透明。 半浮点精度 加载图像时,每个通道的 位深 简单的设置后可以⾼效地在合成节点和图像节点之间显⽰原始图像和校正后图 像的效果差异。⽤户也可使⽤⾊阶颜⾊吸管从输⼊图像节点中选择适合的颜 ⾊,然后对需要调整的⾊阶参数⽤RGB曲线节点进⾏增⼤或减⼩数值操作。结 果和先前范例调整R,G,B曲线的结果类似,取得了⽐较好的效果。 C曲线通道⽤于在进⾏⿊⽩阶调整后,对图像的对⽐度适度补偿使颜⾊看起来 正确。 效果 通过反转红⾊通道曲线形状来改变颜⾊。 ⾊相/饱和度/明度0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前3
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