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  • pdf文档 Blender v2.93 参考手册(简体中文版)

    0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Round the input value to the nearest 0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Round the input value to the nearest 0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Round the input value to the nearest
    0 码力 | 4065 页 | 209.17 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.5 参考手册(简体中文版)

    0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 ⽐较两个输⼊⽮量的长度。 ⽐较输⼊向量的元素的平均值。这与设置节点的数据 类型为 Float 时使⽤的隐式转换相同。 ⽅向:: ⼩于:: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备注:Epsilon是 希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命 名。),符合即输出值为1.0。:: ⼤于:: ⼤于数学运算。:: 相等:: 不等于:: 图像上的像素值⼤于此值时,会产⽣辉光效果。:: 0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。
    0 码力 | 4816 页 | 302.58 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.4 参考手册(简体中文版)

    吸附: 乒乓: 正弦: 余弦: 切向(正切): 反正弦: 反余弦: 反正切: 反正切2: 双曲正弦: 双曲余弦: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 输⼊⽐较两个向量之间的⾓度,使⽤ 选定的操作。向量是标准化的,所以它们的长度并不 重要。 操作 当第⼀个输⼊⼩于第⼆个输⼊时为真。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备注:Epsilon是 希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命 名。),符合即输出值为1.0。: ⼤于: ⼤于数学运算。: 相等: 不等于: 图像上的像素值⼤于此值时,会产⽣辉光效果。: 每个⽹格顶 吸附: 乒乓: 正弦: 余弦: 切向(正切): 反正弦: 反余弦: 反正切: 反正切2: 双曲正弦: 双曲余弦: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。
    0 码力 | 4571 页 | 265.39 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.1 参考手册(简体中文版)

    0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest 0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest 算器设置 中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在
    0 码力 | 4473 页 | 259.34 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.0 参考手册(简体中文版)

    0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest 0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest 算器设置 中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在
    0 码力 | 4297 页 | 230.12 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.2 参考手册(简体中文版)

    反正切: 反正切2: 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest 反正切: 反正切2: 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值. 平滑最⼤值. 圆滑(取舍) Rounds the input value to the nearest 算器设置 中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的 太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可以 解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到 了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在
    0 码力 | 4448 页 | 258.34 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.2.0 参考手册

    符号: 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数 将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备 注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或 ε,常⽤于数学参数等的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 符号: 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数 将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备 注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或 ε,常⽤于数学参数等的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 软体解算器设 置 中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的视频中,顶点以不同的速度 移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精 度的问题,我们后⾯可以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到了 内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在
    0 码力 | 9945 页 | 286.32 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.6 参考手册(简体中文版)

    0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值。 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值。 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 解算器设置 中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在
    0 码力 | 4850 页 | 304.16 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v4.0 参考手册(简体中文版)

    符号: 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数将输出值 为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备注:Epsilon 是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等 的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 符号: 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为1.0。所有负数将输出值 为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较: ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西隆(备注:Epsilon 是希腊语第五个字母艾普西隆的⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等 的命名。),符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值: 平滑最⼩值。 平滑最⼤值: 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 圆(四舍五⼊): 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 软体解算器设置 中 阻塞 参数的影响。 See also 下载此 blend⽂件。 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的视频中,顶点以不同的速度移动。最右 侧的两个顶点(第五个和第六个)运动的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在
    0 码力 | 5352 页 | 306.21 MB | 1 年前
    3
  • pdf文档 Blender v3.3 参考手册(简体中文版)

    0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值。 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 0,反之输出 0.0。 识别输⼊值的符号情况,所有正数将输出值为 1.0。所有负数将输出值为-1.0。0值本⾝输出为0。 ⽐较两个输⼊值的差值是否⼩于或等于参数艾普西 隆(备注:Epsilon是希腊语第五个字母艾普西隆的 ⼩写,写作ϵ或ε,常⽤于数学参数等的命名。), 符合即输出值为1.0。 平滑最⼩值。 平滑最⼤值。 圆滑(取舍) 将输⼊值向上取整到最接近的整数值。 将输⼊值向下取最接近的整数值。 参数的影响。 See also Download the blend-file. 现在让我们看看如果使顶点更重、以更快的速度移动时,会发⽣什么。上⾯的 视频中,顶点以不同的速度移动。最右侧的两个顶点(第五个和第六个)运动 的太快以⾄于直接穿过了碰撞区域(这是默认解算器精度的问题,我们后⾯可 以解决)。你可以看到第四个顶点的速度也很快,并且它也更重,导致它突破 到了内部区域。第三个顶点碰撞正确。 你可以在
    0 码力 | 4560 页 | 265.10 MB | 1 年前
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