Krita 5.2 マニュアル
プロファイル、深度、色域 これらの中で、プロファイルだけが本当に重要です。ソフトプルーフするものはプロファ イルとして提供されます。プロのプリント工程では、このプロファイルは印刷業者によっ て決められます。 色空間変化の方法 プルーフインテントを設定します。これは カラーマネジメント作業工程 のインテントと同 じものを使用します。 左: 順応状態スライダーを最大にしたソフトプルーフ画像。右:順応状態を最低にしたソ 。また、ラインアートの 特定の領域に複数の異なる色を適用する場合は、幅広のブラシを使用してラ インアート上にすばやく描画できます。 ペインティング 混沌から始める ここでは、まずランダムな図形とテクスチャをごちゃ混ぜにし、その結果 生じる混沌(カオス)からインスピレーションを得て、さまざまな概念を形成 します。浮かぶ雲から何かを見出したり、抽象的でランダムなテクス チャーから認識できる図形を0 码力 | 1591 页 | 79.16 MB | 1 年前3Krita 5.2 中文手册
同一位置。你也可以使用动画功能来绘制分镜头脚本,只需粗略绘制最低限度的关键画 面即可,然后通过文件菜单的“导出动画”选项进行导出。 接下来就要制作样片。样片就是将分镜头脚本制作成动画形式。建议使用专业视频剪辑 工程制作样片,如 Kdenlive [http://kdenlive.org/]、OpenShot [https://www.openshot.org/]、 Olive [https://olivevideoeditor 作途中 发生数据损坏,例如停电、家里的猫乱踩键盘等意外情况,你还可以找回最近一次保存 的备份。为了确保数据安全,我们推荐你将数据同时备份到另一个硬盘,或者云端网 盘。 小技巧 动画制作是巨大的工程,需要投入大量的精力且时刻保持专注。建议在每次做完一个重 要节点时稍事休息,避免疲劳倦怠导致的误操作。 整段动画绘制完成后,可在文件菜单 导出动画 。你可以将动画导出为图像序列或者小段 视频文件, 后面作为第 2 周期。重复操作,让整段动画循环 3 到 4 个周期,然后将标量帧移动到最 后一帧。 不过你可能会发现这种方式比较粗略,人物的步幅和人物的移动速度不能保持一致。我 们还可以采取效果更好,但工程更复杂的第二种办法:选择人物脚部着地的第一帧,标 记着地点 (例如使用参考线),然后在变形蒙版的每一帧上使用变形工具移动人物,确保 人物脚部在离地前保持原地不动。另一只脚接触地面时重复操作,如此类推。0 码力 | 1594 页 | 79.20 MB | 1 年前3Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08A
以使用动画功 能来绘制分镜头脚本,只需粗略绘制最低限度的关键画面即可,然 后通过文件菜单的“导出动画”选项进行导出。 接下来就要制作样片。样片就是将分镜头脚本制作成动画形式。建 议使用专业视频剪辑工程制作样片,如 Kdenlive [http://kdenlive.org/]、OpenShot [https://www.openshot.org/]、Olive [https://olivevideoeditor 立即备份一次,这样即使动画在制作途中发生数据损坏,例如停 电、家里的猫乱踩键盘等意外情况,你还可以找回最近一次保存的 备份。为了确保数据安全,我们推荐你将数据同时备份到另一个硬 盘,或者云端网盘。 小技巧 动画制作是巨大的工程,需要投入大量的精力且时刻保持专注。 建议在每次做完一个重要节点时稍事休息,避免疲劳倦怠导致的 误操作。 整段动画绘制完成后,可在文件菜单 导出动画 。你可以将动画导 出为图像序列或者小段视频文件,然后使用视频编辑工具将它们剪 周期后面作为第 2 周期。重复 操作,让整段动画循环 3 到 4 个周期,然后将标量帧移动到最后一 帧。 不过你可能会发现这种方式比较粗略,人物的步幅和人物的移动速 度不能保持一致。我们还可以采取效果更好,但工程更复杂的第二 种办法:选择人物脚部着地的第一帧,标记着地点 (例如使用参考 线),然后在变形蒙版的每一帧上使用变形工具移动人物,确保人物 脚部在离地前保持原地不动。另一只脚接触地面时重复操作,如此0 码力 | 1685 页 | 91.87 MB | 1 年前3Krita 5.2 官方文档中文版 2023-12-08A
以使用动画 功能来绘制分镜头脚本,只需粗略绘制最低限度的关键画面即可,然后通过文 件菜单的“导出动画”选项进行导出。 接下来就要制作样片。样片就是将分镜头脚本制作成动画形式。建议使用专业 视频剪辑工程制作样片,如 Kdenlive [http://kdenlive.org/]、OpenShot [https://www.openshot.org/]、Olive [https://olivevideoeditor 使动画在制作途中发生数据损坏,例如停电、家里的猫乱踩键盘等意外情况, 你还可以找回最近一次保存的备份。为了确保数据安全,我们推荐你将数据同 时备份到另一个硬盘,或者云端网盘。 小技巧 动画制作是巨大的工程,需要投入大量的精力且时刻保持专注。建议在每次 做完一个重要节点时稍事休息,避免疲劳倦怠导致的误操作。 整段动画绘制完成后,可在文件菜单 导出动画 。你可以将动画导出为图像序 列或者小段视频文件, 周期后面作为第 2 周期。重复操作,让整段动画循环 3 到 4 个 周期,然后将标量帧移动到最后一帧。 不过你可能会发现这种方式比较粗略,人物的步幅和人物的移动速度不能保持 一致。我们还可以采取效果更好,但工程更复杂的第二种办法:选择人物脚部 着地的第一帧,标记着地点 (例如使用参考线),然后在变形蒙版的每一帧上使 用变形工具移动人物,确保人物脚部在离地前保持原地不动。另一只脚接触地 面时重复操作,如此类推。0 码力 | 1562 页 | 79.19 MB | 1 年前3Krita 5.1 官方文档中文版 2023-05-26A
以使用动画 功能来绘制分镜头脚本,只需粗略绘制最低限度的关键画面即可,然后通过文 件菜单的“导出动画”选项进行导出。 接下来就要制作样片。样片就是将分镜头脚本制作成动画形式。建议使用专业 视频剪辑工程制作样片,如 Kdenlive [http://kdenlive.org/]、OpenShot [https://www.openshot.org/]、Olive [https://olivevideoeditor 使动画在制作途中发生数据损坏,例如停电、家里的猫乱踩键盘等意外情况, 你还可以找回最近一次保存的备份。为了确保数据安全,我们推荐你将数据同 时备份到另一个硬盘,或者云端网盘。 小技巧 动画制作是巨大的工程,需要投入大量的精力且时刻保持专注。建议在每次 做完一个重要节点时稍事休息,避免疲劳倦怠导致的误操作。 整段动画绘制完成后,可在文件菜单 导出动画 。你可以将动画导出为图像序 列或者小段视频文件, 周期后面作为第 2 周期。重复操作,让整段动画循环 3 到 4 个 周期,然后将标量帧移动到最后一帧。 不过你可能会发现这种方式比较粗略,人物的步幅和人物的移动速度不能保持 一致。我们还可以采取效果更好,但工程更复杂的第二种办法:选择人物脚部 着地的第一帧,标记着地点 (例如使用参考线),然后在变形蒙版的每一帧上使 用变形工具移动人物,确保人物脚部在离地前保持原地不动。另一只脚接触地 面时重复操作,如此类推。0 码力 | 1547 页 | 78.22 MB | 1 年前3Krita 4.x 官方文档中文版 2021-08-06A
.psd 和 *.pdf、*.tiff、*.exr、*.ora 和 *.svg 等真正的互换图像格式不同,它的 官方规范从未在互联网上公开过。这意味着其他软件想要使用这种格式,必须 先对其进行逆向工程。尽管它是一种内建格式,文件结构却又缺乏明确的指导 思想,其首要目标只是把新版软件正在炒作的新功能给添加进去而已。等到下 一个新版出来,这个过程又周而复始,缺乏条理性。 PSD 的内部就如同 Photoshop 其实画到这儿,我觉得说不定前面那种方法还来得简单一些…… 你可能会觉得:天呀,这种按照投影法精确绘制空间形体的手法真是吃力不讨 好。的确如此。大部分画师在学会了投影基础之后,并不会在日常绘画中严格 遵守这套理论。我们不应该按照工程制图的标准去硬套在艺术绘画之上。我们 可以通过大量的练习来培养自己对空间形体的直觉,然后以简略化的流程,配 合一定的艺术加工,来让作品不但显得立体,而且显得自然生动。 我们也可以通过 3D 建模的方式来制作准确的立体形态作为参考: 尚未支持它的全部特性。 abr Photoshop 笔刷集合文件。我们支持这种笔刷文件的大部分基本特性,但尚 未支持一些相对高级的特性。 注意:Photoshop ABR 笔刷的支持是通过逆向工程实现的,因为 Adobe 并未公 开这种文件的格式规范。我们强烈建议所有 Krita 使用 GBR 和 GIH 格式分享 笔尖。如果笔刷比较复杂,可把笔刷预设作为 Krita 资源包导出分享。 自0 码力 | 1373 页 | 74.74 MB | 1 年前3
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